martes, 12 de abril de 2011

Actividad Scout - Gran Cacería

NOMBRE: GRAN CACERÍA EXPLICACION: En el año 1840, exploradores de diferentes nacionalidades se dedicaban a cazar animales de todas las regiones del mundo, y los transportaban a unos parques donde la gente podía verlos y conocerlos. También en Espaa se formaron parques de animales, y cada uno de ellos se especializó en una especie o familia concreta; gracias al buen quehacer tanto de exploradores como de cazadores, los parques pudieron albergar a los animales más diversos.. El objetivo es llenar de animales un parque zoolgico. Los animales se tienen que ir a cazar por toda la tierra. Antes de empezar se forman los grupos de niños (de 3 a 10 según el número total), y cada grupo tiene la misión de llenar un parque. Cada uno de ellos está dedicado a una cierta clase de animales (ejemplo grandes mamíferos, felinos, monos, reptiles, aves, pájaros, peces, zoo infantil) Cada parque tiene que cazar una clase de animales conocida desde el comienzo. El juego consistirá en ver cuál es el parque que consiga primero todos los animales que tiene que cazar (aproximadamente unos diez). El campo de juego tiene que ser lo suficientemente grande como para representar todos los parajes de la tierra (selvas de Africa, desiertos de Asia, montañas de Europa, etc), y en medio del terreno estarán los animales que se habrán de cazar, representados en figuras de papel de embalaje y de tamaño grande. En el centro del campo de juego hay una mesa de control donde se guarda un plano en el que están marcados los distintos continentes de la tierra. En cada continente hay las señales que indican la situación de los animales. El terreno tiene un cierto recorrido marcado que hay que realizar según el orden establecido, es decir, hay que pasar por donde están los distintos animales; en medio del recorrido se hallan los parques. En cada parque hay alguien del grupo que controla el paso de los demás grupos. En la mitad del recorrido hay unas estaciones forestales donde se dan mensajes a los cazadores. Si un grupo va a parar a un lugar de esos, se le entrega un mensaje que obligatoriamente debe cumplir. Cuando a un grupo le corresponde tirar, va a la mesa de control (un representante del grupo) a echar los dados e inmediatamente comunica el resultado a la expedición, que se traslada al lugar que les ha tocado. En cada puesto de parada hay tres animales, que pueden ser del mismo parque o de parques distintos, y el grupo que allí cae puede escoger. Cada grupo tiene seis jaulas que puede llenar, pero una vez llenas no puede cazar ningún animal más hasta que no vacíe alguna de ellas. Cuando una expedición pasa por delante de un parque, tiene que hacer parada y entregar todos los animales que lleve de aquel parque; en compensación, el propietario del parque le da 1 punto por cada animal. } Cuando un equipo tiene 10 puntos le regalan el animal que desee. Si dos grupos se encuentran en medio del camino pueden intercambiarse animales. Cuando el grupo llega a su parque, descarga los animales y vuelve otra vez a realizar el recorrido. Estaciones forestales. Los mensajes pueden decir cosas distintas, como por ejemplo obsequiar con animal, tener que ir a un determinado sitio a participar en una subasta sin poder cazar durante el viaje, tener que dejar un animal, tener que regalar un animal, etc. El juego finaliza cuando un equipo llena todo su parque con los animales correspondientes.

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