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martes, 12 de abril de 2011
Actividad Scout - Gran Investigación
NOMBRE: GRAN INVESTIGACIÓN EXPLICACION: Vamos a hablar de un día de Agentes Secretos o de investigadores, que son aquellos señores de las pipas y las lupas, que siempre van detrás de huellas, colillas y pistas varias que les ayuden a descubrir a los ladrones más escondidos. Se presenta, con grandes carteles, un concurso de investigadores organizado por Sherlock Holmes para ver quién será su sucesor cuando él se retire. Pero, además de la participación de muchos futuros agentes, pide la colaboración de alguien para preparar las pruebas. De esta manera se forma un grupo de niños encargado de preparar el concurso, y otro grupo de participantes. El concurso está montado para que participen en él 6 grupos de 4 personas. Se puede cambiar el número, pero vamos a conservar éste a modo de ejemplo. Hay 4 tipos de pruebas: pruebas de gorra (que son de pensar); pruebas de pipa (que son de hacer); pruebas de lupa (que son de mirar); y las de whisky (un poco de todo). En cada grupo hay seis pruebas. Como se puede ver, hay tantas pruebas como participantes, para que todo el mundo pueda hacer como mínimo, una prueba. Al empezar el concurso, cada grupo participante toma un número del 1 al 6, y cada participante dentro del grupo escoge uno de los cuatro tipos de pruebas (gorra...). Así todos los participantes tienen un número (el de su grupo) y uno de los cuatro tipos de prueba (por ejemplo, hay un niño que es el gorra 1 y otro es el lupa 3, y así todos). Una vez hecho esto comienza el concurso. Uno de los niños empieza pidiendo una prueba, que no puede ser la que le corresponde; es decir, si un niño era el lupa 3 no puede pedir la prueba lupa 3. Si hace la prueba, su equipo se apunta 25 puntos. Si por el contrario, no la hace, entonces tiene la oportunidad de hacerla el niño a quien corresponda aquella prueba, y si la hace se apunta 20 puntos. Si no lo hace, entonces puede hacerla alguien que sea del tipo de prueba que se está haciendo (si es de lupa, alguno que sea lupa), y si la hace, se apunta 10 puntos, pero si no la hace se le quitan 5 puntos. En este último caso, puede hacerla cualquiera de los participantes, apuntándose 3 puntos si la hace, y quitándose 5 puntos si no la hace. Cada participante tiene que ver si quiere arriesgarse a hacer la prueba, porque si la hace mal puede ser que le quiten puntos. Hasta aquí el sistema del juego; ahora presentaremos algunos ejemplos de pruebas. PRUEBAS DE GORRA (de pensar) 1) adivinar el personaje haciendo un máximo de 15 preguntas sobre él. 2) Retrato robot acabar la cara medio borrada de un ladrón, dibujada en un papel. 3) Cambio de objeto durante un minuto observar una serie de objetos y, después , adivinar cuál se ha movido o desaparecido. 4) Decir el nombre de un ladrón famoso. 5) Juego de la verdad tener una conversación con uno de los preparadores sin decir ni sí ni no, ni oro ni plata, ni blanco ni negro , ni bien , ni mal. 6) Decir el nombre de una prisión famosa. PRUEBAS DE PIPA ( de hacer) 1. Encontrar dentro de una sala, un aparato escondido que hace ruido. 2) Tiro apagar una vela encendida, rociándola desde lejos con una cantimplora de agua. 3) Recorrido contra reloj en un minuto, hacer el recorrido siguiente: levantarse de la cama, ponerse una gabardina y una gorra, salir por la ventana, ponerse encima de una mesa como si fuera un carro, salir del carro y entrar por una puerta. 4) Puntera con los ojos vendados, poner una bola en una gran silueta de un ladrón con diana incluida. 5) Desmontar una bomba dar un tiempo determinado para desmontar (no romper) una complicada bomba. 6) Recorrido en carro en un papel con carreteras marcadas ir desde la oficina al lugar de un atraco, con una chapa, en un determinado número de tiradas. PRUEBAS DE LUPA ( de mirar) 1. Mirar, en forma de sombras chinescas, la escena de un robo y después identificar el ladrón entre los sospechosos. 2. adivinar la pisada De entre unos sospechosos adivinar quién ha dejado una huella sobre un montn de yeso. Los sospechosos tienen pies y calzado distintos. 3. Identificación conocer a un niño, compañero suyo, sin verle la cara. 4. Agudeza visual descubrir una mancha negra en una página del peridico. 5. Reconocer entre unos cuantos, un ladrón por un detalle que lleve (por ejemplo, una máscara que le sale del bolsillo) 6. Juego del asesino:en un círculo de chicos hay un asesino que mata guiando el ojo. Antes de que mate a tres, hay que descubrirlo. PRUEBAS DE WHISKY (de todo un poco) 1. Adivinar qué objetos hacen los sonidos que se escuchan en ese momento. 2. Reconstruir la escena con los ojos vendados escuchar una escena con sus correspondientes ruidos (cerrar una puerta, romper un vidrio, un grito, un golpe en la mesa)...y, después, reconstruirla. 3. Reconocer sombreros reconocer a quién pertenecen unos cuantos sombreros (uno de Napoleón, uno de soldado, sombrero de copa, de Mosquetero, de astronautas...) 4. Equipo decir cinco cosas típicas de un vestido o equipo de investigador. 5. Atención en una habitación buscar cinco colillas de papel que están medio escondidas...
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